选择你的引擎
FRVR SDK 提供了针对四种常见游戏引擎栈调优过的集成方案。挑你那一档,跳到对应的快速上手即可;模块页面 讲底层概念(广告、内购、数据分析……),四种引擎下用法是一致的。
| 引擎 | 适用对象 | 集成方式 | 快速上手 |
|---|---|---|---|
| Web / JavaScript | PixiJS、Phaser、纯 Canvas、WebGL,或任何能编译到 JS 的框架 | 两个 <script> 标签 + window.FRVR.* 调用 | Web 快速上手 |
| Unity | 导出到 WebGL 的 Unity 游戏 | .unitypackage 自带 C# 封装(FRVRSDK.Ad.*、FRVRSDK.IAP.*……) | Unity 快速上手 |
| Cocos Creator | 发布到 Web 的 Cocos Creator 3.8.0+ | 扩展暴露 FRVRSDK.instance.* 给 TypeScript | Cocos 快速上手 |
| Construct 3 | 发布到 Web 的 Construct 3 游戏 | C3 插件 —— 在工程里放一个 FRVR SDK 对象,然后通过事件/动作调用 | Construct 3 快速上手 |
它们的共同点
Section titled “它们的共同点”- 底层 SDK 相同,API 形态不同。 每种封装都暴露符合该引擎习惯的写法 —— Web 用 JS Promise,Unity 用 C# 回调,Cocos 用 TypeScript 单例,Construct 用事件/动作。JS SDK 的接口集是超集;Unity / Cocos / Construct 暴露的是该引擎实际用得上的实用子集。
- 渠道包由 FRVR 帮你选。 你的游戏代码在 web、Facebook Instant、iOS、Android、Samsung、Xiaomi 等渠道下保持一致,FRVR 的发布流水线会为每次发版注入正确的渠道包。
- 本地开发都用 dev 渠道。 四种封装都会替你加载
frvr-channel-dev,把广告 / 内购 / 存储做成假实现,不需要真实 provider 就能走完整流程。 - 你不能自己选生产渠道。 各封装并没有暴露在源码里加载
frvr-channel-facebook-instant.min.js等的能力 —— 那是 FRVR 的活儿。
- 纯 HTML5(PixiJS / Phaser / 自写 JS)? → Web。
- 从 Unity 导出到 WebGL? → Unity。
- 用 Cocos Creator 发布? → Cocos。
- 在 Construct 3 里做? → Construct 3。