跳转到内容

Facebook Instant

FRVR 发行的功能最丰富的渠道(上下文切换、原生内购、好友、排行榜、锦标赛、挑战)。Facebook 在 FRVR 全局基线之上还会按他们自己的平台政策审核。

Facebook Instant 不会把玩家数据(姓名、头像、好友列表)直接暴露给游戏。任何社交 UI 必须FRVR.shield 浮层渲染。Shield 在 Facebook 自身上下文里拿到数据,叠加在画布上;游戏永远拿不到原始数据。在你自己的画布里画姓名、头像或任何 Facebook 玩家可识别数据,既技术上不可能,也是政策违规。

游戏应该不直接调任何 FBInstant.* API。FRVR SDK 把所有功能都包了一层(init、上下文切换、分享、内购、广告、排行榜、社交),并叠加了分析打点和 consent 控制。绕过会破坏报表和 consent 流。

Facebook 自动给玩家登录。

FRVR.locale.get()。其余按全局规则。

  • 必须通过 FRVR.iap 走 Facebook Payments。不允许外部支付处理商。
  • 必须通过 FRVR 模块消费消耗品。未消费的购买会在宽限期之后自动退款。
  • 必须FRVR.ads。渠道包会接 Facebook 的广告 SDK。
  • 插屏频率受 FRVR 节流和 Facebook 政策双重约束。
  • 互推到其他 Facebook Instant Games 必须通过 FRVR.navigation。直链到另一个游戏的 URL 不允许。
  • 必须不把 Facebook ID 或姓名持久化到云存储之外。
  • 必须不FRVR 玩家 ID 持久化到云存储之外,也必须不作为事件属性或用户属性发送到 FRVR.tracker(或任何分析管道)。
  • 启用经审批的第三方分析时,删除 webhook 必须在上线前由 FRVR 配置完成(见隐私 › 外部调用)。
  • 涉及 Facebook 玩家数据的存储或分析受 Facebook Platform Terms 约束,包括年度渗透测试、指定数据保护联系人、数据泄露通知时限。每个工作室自己搭这一套很贵。因此 Facebook Instant 上的游戏应该专门用 FRVR.cloudStorageFRVR.tracker。FRVR 维护合规姿态,工作室直接继承。

全局预算适用,另加 Facebook 自己的性能建议:

  • 首次加载应该 < 5 MB(比全局 15 MiB 更严)。
  • 总包应该 < 50 MB。
  • 必须在 Android 和 iOS 的 Facebook app in-app 浏览器里都跑通。
  • 必须遵守 Facebook Community Standards 和 Instant Games 政策。
  • 必须不面向 13 岁以下玩家。
  • UGC 必须有审核机制(Shield + 举报流程)。